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Página principal » 2011 » Abril » 20 » Entrevista com os criadores do jogo pela OutpostGamez
10:15 PM
Entrevista com os criadores do jogo pela OutpostGamez
O site de notícias de videojogos, OutpostGamez.com, recentemente, teve a oportunidade de entrevistar os criadores de jogos da XLGames. Fizeram algumas perguntas difíceis e foram-lhes dadas respostas claras.

Fonte: http://www.outpostgamez.com/outpostgamez/top-stories/660-opg-archeage-qaa.html


1. Vocês afirmam que se espera que o tamanho do mundo do ArcheAge exceda o tamanho do mundo do WoW. Quais são os vossos planos para garantir que a qualidade supera a quantidade neste mundo gigante?

O mundo do ArcheAge é do tamanho do mundo do WoW quando este saiu, antes da expansão.

Para termais qualidade do que quantidade, muitos dos nossos criadores de jogos estão a trabalhar noite e dia. Ao contrario do WoW, o ArcheAge, provavelmente, vai ter menos "quests" (missões) porque todos os conteúdos não são, apenas, relativos a "quests".

2. Se não esperam contar com "fast travel" (viagens rápidas), e com continentes tão grandes já planeados, quais são os vossos planos para permitir aos jogadores viajar para certos sítios criar a sensação que se passa mais tempo a viajar (transporte público ou outro) que com outras actividades?

O nosso jogo foi feito a pensar em grandes regiões. Por exemplo, o nosso jogo permite que os jogadores ganhem um cavalo nos primeiros níveis.
Também criamos vários sistemas de transporte públicos, como as "public wagons" (carroças) entre as maiores cidades, "aiships" (naves voadoras) entre os continentes e "free-charging teleport" (tele-transporte grátis), que funciona com "saves" (relembra) de locais onde já se esteve.

3. Podem falar-nos mais sobre o "player-conquered continent" (continente conquistável por jogadores)? Que escolhas serão possíveis, em onde ou como, se podem construir cidades, castelos ou casas?

Os jogadores podem ter terras, oferece-las a outros jogadores para construir casas e com isso receber impostos. A terra será uma parte de uma certa zona que terá recursos únicos, permitindo, ao senhor dessa terra, o controlo desses recursos. Características do jogo adicionais, como contratar "NPCs" (personagens controladas pelo computador) servem de vendedores vai ajudar a criar uma atmosfera de cidade.

As "Guilds" (clãs) ou os grupos podem conquistar um Estado de outros jogadores através de "castle siege" (batalha de castelo). Se essa conquista acontecer, os residentes, que aí viviam antes da guerra, podem escolher ficar e talvez pagar impostos mais altos se o novo senhor da terra assim o desejar.

4. Mencionaram que os outros dois continentes estariam em guerra entre eles? Isto fará com que as raças se dividam em duas facções separas e combatam umas com as outras? E, apesar de haver um continente conquistável por jogadores, de que maneira se vai desenvolver o "PvP" (luta entre jogadores) nestes dois continentes de facções?

Quando um servidor abrir pela primeira vez, o aliança "Nuian" (liderada pelos "Nuians", a raça humana no continente a Oeste) e a aliança "Hariharan" (liderada pelos "Hariharans", a raça humana no continente a Este) estão em Estados hostis. No continente do inimigo, os jogadores não podem ser protegidos. Contudo, o jogo será desenhado de maneira que algumas raças da aliança "Nuian" se possam separar e se possam aliar à aliança "Hariharan" ou ficar neutras, dependendo do comportamento dos jogadores. O "PvP" entre jogadores da mesma aliança é permitido em certas zonas ou situações. Mesmo assim, será considerado crime e o jogador pode ser levado a tribunal.

5. Muitos MMOs que apostaram em grandes combinações de classes têm tido problemas com o equilíbrio entre classes. Quais são os vossos planos para evitar estes problemas?

Esses problemas também nos preocupam. Vamos testar e equilibrar as classes constantemente. Contudo, não pensammos que todas as combinações devam ser iguais. Haverá uma classe que será, de longe, mais difícil que as outras.

6. Quais são os vossos planos para o desenho das casas dos jogadores ("player housing")? Chegará ao nível, por exemplo, do Star Wars Galaxies?

Eu não joguei SWG, por isso não posso comparar. No ArcheAge, os jogadores poderão colocar um móvel novo, mudar o antigo, ou pendurar um quadro, em que os jogadores também vão poder carregar (fazer "upload" de) texturas para os criar.

7. Não é segredo que o ArcheAge é um dos maiores negócios de exportação da Coreia, a seguir ao Aion. Com tanta coisa investida no jogo, quais são os aspectos mais importantes e que tornam o jogo diferente dos outros MMOs?

A seguir ao Aion? Eu pensei que o nosso tinha batido o novo recorde. - Grin ;) - O aspecto importante e diferente do ArcheAge é que o "gameplay" (maneira de jogar) não se resume a consumir aquilo que os criadores do jogo criam, mas o que é criado para além disso, com a intenção de satisfazer as novas tendências dos jogadores.

8. Outros MMOs, particularmente o Darkfall, escolheram o estilo "sandbox" para o qual se dirige também o ArcheAge e tiveram alguns problemas. Pensas que o ArcheAge estará à altura? E, se não, quais são os planos para garantir que o jogo continua a ser um jogo que põe jogadores em primeiro lugar?

Vamos pelo caminho de um "sandbox", mas também estamos a trabalhar combinações entre lições valiosas que aprendemos de outros MMORPGs que criamos, como por exemplo, ter guias fáceis para iniciados, zonas de paz e conteúdos para jogadores que preferem jogar em grupo, etc. Também pensamos que os conteúdos para jogadores de nível máximo é o que expande o ciclo de vida como foi provado em MMORPGs anteriores. (Olhem para o Lineage!)

9. Parece que o ArcheAge vai ter um sistema de "craft" (criar coisas) muito variado. Como é que esses "items" (objectos criados) se comparam aos que se ganham matando monstros?

Basicamente, esperamos que os "player-crafted items" (objectos criados por jogadores) se tornem um aspecto chave na economia do jogo ou no combate. Mas, se os melhores "items" do jogo fossem apenas aqueles que são criados por jogadores, isso poderia ser uma restrição aos jogadores que jogam sozinhos. Por isso, os melhores "items" são também obtidos em "quests" ou de monstros. Os "crafted items" podem ser continuamente melhorados e os que se ganham de outra maneira não.

Claro que os "items" mais raros serão apenas obtidos de monstros de nível máximo.

10. Já temos uma ideia dos vários tipos de "PvP" que o jogo oferece. E que tipos de actividades "PvE" (jogador contra computador) estão planeadas para o ArcheAge?

Temos implementado conteúdos e actividades similares a outros MMORPGs incluindo "quests" principais, que seguem a história do jogo, "instance dungeons" (grutas instanciadas), onde é necessário jogar em grupo, e outras.

11. Os detalhes e a profundidade do ArcheAge parecem demasiado bons para serem verdade. Pensas que se estão a criar expectativas demasiado altas pela características do jogo e liberdade que o jogo diz ter, ou é realmente um sonho tornado realidade?

Estamos a trabalhar arduamente para alcançar as expectativas. Como os MMORPGs têm um ciclo de vida longo, gostaríamos de desenvolver e implementar todas as características que temos vindo a mencionar. Se não estiver tudo pronto na primeira fase, queremos continuar a trabalhar até implementar tudo.

12. O que se tem perguntado muito é: está marcada a data de lançamento?

Estamos a trabalhar muito para que seja lançado no fim do ano; contudo, como sempre, a data de lançamento pode ser adiada para melhoramentos no jogo. - Grin ;)


Fontes: archeage-online.com

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